Видеокарта radeon rx 6800 xt оказалась до 12 % быстрее geforce rtx 3080 в технодемо unreal engine 5


  • Источник: 3dnews.ru 
  • Дата: Июн 11, 2021 
  • Просмотры: 244

Специалисты издания Eurogamer (Digital Foundry) проанализировали оказавшееся в раннем доступетехнодемо Valley of the Ancients, которое показывает текущие возможности игрового движка Unreal Engine 5. Как отметили эксперты в своём видео, с оптимизацией технологии на ПК пока не всё так гладко, как хотелось бы.

videokarta-radeon-rx-6800-xt-okazalas-do-12--bystree-geforce-rtx-3080-v-tekhnodemo-unreal-engine-5_1.jpg

В текущем состоянии Unreal Engine 5 уже поддерживает работу нескольких передовых технологий. К таковым относятся виртуализированная геометрия Nanite, предназначенная для лёгкого импортирования исходных изображений в движок; Lumen динамическое решение для глобального освещения, которое реагирует на изменения сцены и освещения; новая звуковая система MetaSounds; расширенный набор инструментов для создания анимаций.

videokarta-radeon-rx-6800-xt-okazalas-do-12--bystree-geforce-rtx-3080-v-tekhnodemo-unreal-engine-5_2.jpg

Технодемо запускалось на различных конфигурациях оборудования. Список используемых процессоров состоял из Intel Core i9-10900K, AMD Ryzen 9 5950X и Ryzen 5 3600. Перечень используемых видеокарт: Radeon RX 6800 XT, GeForce RTX 3080 и GeForce RTX 3090, а такжеRadeon RX 5700, GeForce RTX 2060 Super и GeForce RTX 2070 Super.Ускоритель Radeon RX 6800 XT имел заводской разгон графического процессора на 6 %. Настройки рендеринга использовались эпические (максимальные), в разрешении 1080p с технологией временного масштабирования (Temporal Super Resolution, TSR) через сам движок до 4K.

Как показало сравнение, Unreal Engine 5, по крайней мере пока, предпочитает более высокую одноядерную производительность, а не общее количество доступных ядер, поэтому система на базе десятиядерного Intel Core i9-10900K выдавала чуть больше (примерно на 5 %) кадров в секунду, чем на базе 16-ядерного Ryzen 9 5950X.

videokarta-radeon-rx-6800-xt-okazalas-do-12--bystree-geforce-rtx-3080-v-tekhnodemo-unreal-engine-5_3.jpg

Сравнение графической производительности оказалось более любопытным. Если в начале технодемо Radeon RX 6800 XT и GeForce RTX 3080 показывали приблизительно одинаковый уровень кадров в секунду, как правило, со значением чуть ниже 60 FPS, то в последующих сценах видеокарта AMD заметно вырвалась вперёд. В некоторых сценах преимущество представителя серии Radeon RX 6000 над видеокартой NVIDIA составляло до 12 %.

videokarta-radeon-rx-6800-xt-okazalas-do-12--bystree-geforce-rtx-3080-v-tekhnodemo-unreal-engine-5_4.jpg

Результат между Radeon RX 5700 и GeForce RTX 2060 оказался прямо противоположным. Карта NVIDIA в светлых сценах в целом показывала примерно на 10 % больше кадров в секунду. Однако в тёмных сценах производительность обоих графических ускорителей была практически одинаковой.

videokarta-radeon-rx-6800-xt-okazalas-do-12--bystree-geforce-rtx-3080-v-tekhnodemo-unreal-engine-5_5.jpg videokarta-radeon-rx-6800-xt-okazalas-do-12--bystree-geforce-rtx-3080-v-tekhnodemo-unreal-engine-5_6.jpg

Любопытно также отметить, что Unreal Engine 5 преуменьшает ценность аппаратной трассировки лучей и использует для глобального и рассеянного освещения собственную программную технологию Lumen. Хотя сама технология Lumen поддерживает освещение с помощью программной и аппаратной трассировки, в качестве стандартного значения в настройках Unreal Engine 5 выбрана программная трассировка, которая, вероятно, и применялась при запуске технодемо специалистами Digital Foundry.

В документации Unreal Engine 5 разработчики движка подтверждают, что программная трассировки освещения обладает своим набором недостатков. Один из наиболее значимых заключается в том, что она работает только со статическими полигональными сетками, например, стенами, зданиями, неподвижными транспортными средствами и другими объектами, не двигающимися в кадре. В то же время её нельзя использовать с динамическими сетками. Например, её нельзя применить для NPC, фауны и других объектов, которые двигаются и обладают скелетными сетками (Skinned Meshes). Кроме того, прозрачные материалы игнорируются картами расстояний (Distance Fields) и воспринимаются в качестве непрозрачных. Это может привести, например, к избыточному затенению растительности, скрытой тенью большого количества листьев.